bon.... voilà le peu que j'avais fait, j'ai tapé ça tel quel.
Je laisse les pleins pouvoirs à Yoda ou Greven pour changer ce qu'ils veulent dans la présentation ou quoi que ce soit d'autre, et si quelqu'un veut continuer ce travail, qu'il fasse un document word et qu'il me l'envoie pour que j'édite (ou à un modo qui peut éditer).
Ce serait bien vu en Post it, je pense.
quête principale
acte 5 : une nouvelle ère
° l'altération du monde
parler à Vilya
portail
tuer 2 mokvas
parler à Courage
° Lareniar
Parler Lareniar
tuer des glorbs jusqu'à dropper un morceau de viande
° Village Haduk
parler à Jaraduk
parler à Gargaduk : vous pouvez accepter ou refuser qu'il vous suive, mais il ne sert pas à grand'chose.
° Les mines
parcourir les mines jusqu'au troisime niveau pour trouver le démon
tuer le seigneur démon (note: chaque seigneur démon est très résistant à trois éléments mais aucune résistance au dernier qui est donc son gros point faible)
° la Clairière
portail
tuer démon sakkara
ramasser glyphe
retourner à la geule de l'espèce de statue portail en forme de tête
° le Chemin dans la jungle
parler Courage: vous pouvez accepter ou refuser que Vilya vous suive
° Au Centre
parler Ashanti
° Prutuk
tuer les deux gardes démons
parler Prutuk: vous pouvez accepter ou refuser qu'il vous suive
° Enfer verdoyant
entrer forêt Nuknuk
tuer Tuk tuk : 'tation, il est pas bien costaud mais ses attaques sont redoutables. Essayer au maximum d'esquiver ses lancers.
° Camp de Ceiri
passé un certain endroit, Vilya vous rejoint si vous ne l'avez pas acceptée avec vous
tuer le seigneur Démon Ceiri
franchir portail
° la Gorge
tuer Sakkara
ramasser glyphe
retourner vers la gueule
parler Courage
° Pirates !
parler Pigeon Pottypercy
° Pirates !
traverser grotte pour arriver sur l'autre île
faire le tour pour attiendre village
apparition au milieu de boss MV: les tuer tous
parler Pigeon
° Île aux crabes hachette
prendre barque
tuer reine des crabes: attention, elle est redoutable. Ne surtout pas la sous estimer, bien se préparer.
parler Wilfotony
retourner barque: il se peut que le "ding" se produise mais que vous restiez sur l'île. Insistez bien, ressortez puis retournez dans la barque, courir dedans, etc. jusqu'à ce que ça marche.
° Capitaine Vernon
embarquer bateau
parler Vernon: vous pouvez accepter ou refuser, mais n'ayant jamais essayé de refuser, je n'ai aucune idée des conséquences.
suite si accepté:
retrouver 3 fragments
parler Vernon
° Île volcanique
descendre au deuxième niveau
arrivé à la porte bloquée, tuer tout le monde: il se peut que la quête se bloque ici: remonter, ressortir du volcan, puis redescendre en faisant bien attention que le "ding" se produise à l'entrée et devant la porte.
parler Pigeon
tuer tout le monde
° le Troisième porte
tuer le sakkara: attention, à sa mort, le portail s'ouvre pile sur lui, aussi si vous voulez ramasser les drops, essayer de ne pas trop vous coller à lui ou vous serez téléporté avant d'avoir pu ramasser.
portail
° Fingoniel
tuer le seigneur démon Fingoniel
ramasser glyphe
détruire portail
° les Dryades
quitter grotte (sortie au SO)
trouver et parler Lareniar
traverser forêt pour atteindre la grotte de la clé
tuer Sog Yothoth
° Tour de Shaddar
[voilà bien une quête résolument mal expliquée: sitôt la clé trouvée, la quête dans le lvire indique que vous êtes déjà devant la tour de shaddar.]
sorir de la forêt: deux choix
- soit téléporteur à l'Ouest vers Purgatori, puis soritr de Purgatori par la porte NE, et suivre la montagne jusqu'à l'entrée
- soit sortir par SO, puis remonter (la route est trèèèès longue) vers l'entrée de la montagne.
détours abominables sur la crête des enfers
parler Shaddar
entrer tour
tuer seigneur Démon
portail
° la Chambre des rituels
tuer le Sakkara : ATTENTION ! dès que vous ramasserez le glyphe, vous serez téléporté; ramasser donc tous les drops intéressants avant le glyphe.
ramasser glyphe
° Vallée des Larmes
parler Courage
° la Grande porte
quitter crête des enfers: pour sortir, direction SO puis N
entrer grotte
il vous faudra 4 fois trouver une espèce de machin ressemblant un peu à un arbre mort et cliquer dessus.
sortir
° Forgeron de l'enfer
parler Néophystis:
- accepter: aller chercher Flamme dans une grotte
- refuser: tuer Néophystis: attention, c'est une brute finie qui frappe à une vitesse à peine croyable.
° Palais de l'angoisse
entrer dans palais
avancer jusqu'à l'entrée du palais proprement dit (piliers, marches et tout le tralala)
° Embuscade
tuer les monstres apparus
continuer dans le palais
[arrivé là, j'ai eu un bug emmerdant avec les perso que j'ai suivi pour écrire ceci: rien ne se décenchait, Anducar n'apparaissait pas. Ayant la flemme de refaire tout avec un autre perso, j'écris de tête ce dont je me souviens pour la fin.]
Parler à Anducar, puis le tuer
* Attention : si par exemple vous jouez un elfe noir et que vous balancez des dizaines de pièges sous ses pieds avant de lui parler, il mourra peut-être sur le champ, mais du coup la quête bugge et vous restez bloqué. De même pour sa transformation.
il se transforme: le retuer
parler à Vilya
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Nouvelles quêtes secondaires dans Ancaria
Toutes, sauf certaines très particulières (par exemple les recherchés de Timberton, le Prototype de l'épée) sont:
- soit tuer x ennemis d'un certain type: on les nommera KX (Kill x) [Peu importe la zone indiqué par le drapeau: l'essentiel est de tuer aux alentours]
- soit tuer un boss précis: KB (kill boss)
- soit retrouver+escorter quelqu'un ou un animal: FP (Find and Protect)
- soit ramasser x objets sur les cadavres de certains ennemis: KG (Kill and Grab)
- soit ramener un objet précis : FG (find and give back)
Je ne les ai pas toutes répertoriées, très, très loin de là.
Toutes les quêtes que vous pouvez recenser et poster seront éditées ici. Merci d'avance.
Pour les quêtes sépciales, je mettrais peut-être les descriptions mais plus tard, si je trouve le temps des les faire.
[le forum de sacred-lejeu.net regorge d'info très utiles sur les deux quêtes citées en exemple, entre autres.]
° Bellevue
Ours de guerre: KB
Mouton de Bellevue: FP
Livre de comptes: FG
Haine Brulante: KX
Soeur distraite: FP
Pêche sans appât: FP
° Crique d'Argent
Maléfiques chamans: KX
Fossoyeur assoiffé: FG
Viande salée: FG
Fléau vert: KX
° Porto Vallum
Carte perdue: FG
Trousse de soins: FG
Chemise perdue: FG
Barres de fer volées: KG
° Florentina
Voleurs: KX
Père de Sera Elander: FP
Croquemitaine: KB
° Croisée des fées
Troupeau de bétail : FG
Spectre de la sorcière: KB
° Timberton
Echantillon de pierre: FG
[Absolument pas le temps de continuer, hélas.]
Quêtes secondaires de UW:
[Rien fait encore.]